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Téchnique d e guerre .Opimisez vos impacte a l attaque faite des Raimbows

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Téchnique d e guerre .Opimisez vos impacte a l attaque faite des Raimbows Empty Téchnique d e guerre .Opimisez vos impacte a l attaque faite des Raimbows

Message  Admin Jeu 8 Déc - 16:41

Quelques techniques d'attaques :

Voici quelques techniques de poudrage qui fonctionnent bien :

- Rainbow.

Les combats fonctionnent par Round, donc pour utiliser le plus possible cette fonctionnalité lorsque vous attaquez avec des unités qui tirent à distances (Balistes catapultes et archers, ça ne fonctionnera pas avec les unités qui combattent au corps à corps) il faut envoyer ce style de vagues :
(Exemple avec point de ralliement 10, c'est la même chose pour les autres)

Rainbow d'archers :
1 éclaireur
1 paladin
1 piquier
1 cavalier léger
1 cavalier lourd
99995 archers

Rainbow de balistes :
1 éclaireur
1 paladin
1 piquier
1 archer
1 cavalier lourd
1 cavalier léger
1 milicien
99993 balistes

Rainbow de catapultes :
1 unité de ravitaillement
1 éclaireur
1 piquier
1 paladin
1 archer
1 cavalier léger
1 cavalier lourd
1 wagon de ravitaillement
1 bélier
1 baliste
99990 catapultes

Bien sûr dans l'exemple c'est le maximum d'unités que vous pouvez mettre. Si vous avez pas de piquiers ou autre c'est pas très grave. Simplement en fait lorsque votre attaque arrive plus vous avez d'unités différentes qui arriveront avant l'unité qui tire à distance plus vous ferez mal.

Comment fonctionne une rainbow :
Lorsque vous attaquez, vos troupes arrivent sur l'ennemi de la manière suivante, de la plus rapide à la plus lente. Pour la rainbow d'archers par exemple l'attaque se déroule ainsi :
Round 1 : L'éclaireur arrive en premier et toutes les troupes défensives se focalisent dessus, mais vos archers sont déjà en place et tirent une première fois sans être inquiétés par les troupes de défense.
Round 2 : Le cavalier léger arrive et toutes les troupes défensives se focalisent dessus, mais vos archers sont toujours en place et tirent à nouveau sans être inquiétés par les troupes de défense.
Round 3 : Le cavalier lourd arrive et toutes les troupes défensives se focalisent dessus, mais vos archers sont toujours en place et tirent à nouveau sans être inquiétés par les troupes de défense.
Round 4 : Le piquier arrive et toutes les troupes défensives se focalisent dessus, mais vos archers sont toujours en place et tirent à nouveau sans être inquiétés par les troupes de défense.
Round 5 : Le paladin arrive et toutes les troupes défensives se focalisent dessus, mais vos archers sont toujours en place et tirent à nouveau sans être inquiétés par les troupes de défense.
Round 6 : Les archers sont seuls face à l'ennemi.

L'intérêt c'est que vos troupes qui tirent à distance font plus de dégâts car elles ont la possibilité de tirer plus de fois.

- Attaque à la cavalerie lourde sur des défenses de remparts et de champs uniquement.

Vous éclairez votre cible. Celle-ci ne défend pas son château avec ses unités mais il y a des défenses de remparts et de champs.

Détruire des défenses de champs en premier lieu :

Personnellement quand j'attaque à la cavalerie lourde pour passer les pièges j'utilise des scouts pour garder l'effet de rapidité et de surprise.
Pour les pièges : 1 piège = 1 scout (Ex : 1000 pièges à passer envois de 1000 scouts en première vague)

Ensuite il y a les chausses trappes. La cavalerie (lourde et légère) ainsi que les armes de sièges (béliers, balistes et catapultes ainsi que les wagons de ravitaillement) ne craignent pas les chausses trappes, seules les unités à pieds sont touchées.
Pour 1 chausse trappes = 2 unités à pieds (si la personne défend avec ses unités sinon chausses trappes seuls avec une vague complète d'unités à pieds normalement vous passez sans pertes et avec destruction totale des chausses trappes).

Pour les palissades 1 cavalier léger = 1 palissade. Cela peut varier par contre suivant si les hommes de la cible sont au sanctuaire ou en défense.

Pour les arbalètes il faut compter 2 cavaliers lourds pour 2 arbalètes. Si vous envoyez uniquement des cavaliers lourds, sinon il y a une petite astuce.
Cette astuce fonctionne uniquement si les hommes de la cible sont dans le sanctuaire.
Exemple :

En défense de remparts il y a 2000 arbalètes. Vous mettez 2 fois plus de scouts que d'arbalètes (ici 2000 arbalètes donc 4000 scouts) avec vos cavaliers lourds. Cela minimisera vos pertes.

ATTENTION il faut d'abord éliminer les pièges pour cela. Et si il y a des chausses trappes les scouts seront touchés par les chausses trappes donc si il y a 2000 arbalètes et 1000 chausses trappes envoyez 6000 scouts avec vos cavaliers lourds (4000 scouts pour les arbalètes et 2000 pour les chausses trappes).

Pour les trébuchets, dernière défense de remparts. Les trébuchets n'attaquent que les unités de siège, béliers, catapultes et balistes. Les autres unités ne sont pas inquiétées. Pour les passer c'est simple, 1 catapulte ou 1 baliste = 1 trébuchet MAIS 1 bélier = 7 trébuchets.

Petit conseil pour vos défenses de champs et remparts. Personnellement (je n'ai pas la science infuse ce n'est que ma façon de jouer libre à chacun de faire comme il veut, simple conseil lol) Je ne fais que des arbalètes sur les remparts, trébuchets trop longs et trop fragiles, et dans les champs je ne mets que des palissades. Pièges et chausses trappes étant à mon sens trop facilement cassés.

- Les éclairages.

Pour les éclairages ne vous acharnez pas.

Il vous suffit d'envoyer sur votre cible un scout en éclairage et un en attaque. Si la personne ne défend pas avec des scouts vous avez votre rapport direct. Sinon votre éclaireur en attaque va mourir (paix à son âme ^^) mais à ce moment-là vous passez par votre boîte à outils et lisez votre rapport vous aurez accès aux troupes de la cible (mais cette fonction vient d’être supprimée je pense.
Après si il n'y a pas trop de scouts vous pouvez éclairer avec plus de scouts pour avoir les niveaux de recherche de votre cible, que vous n'aurez pas par la boîte à outils.
Si il y a trop de scouts pour tuer le maximum de scouts la vague la plus meurtrière reste une vague complète de miliciens et 1 catapulte.

Kabam est en train de changer le fonctionnement des arbalètes. Leurs changements vont avoir un impact sur tous, donc s'il vous plait suivez bien.
Ca va être un peu technique mais cela va vous donner toutes les informations dont vous avez besoin et vous conseiller sur comment se servir au mieux du changement apporté.

Les arbalètes vont commencer à agir comme n'importe quelle arme de rang.
Habituellement, elles sont supérieurs à toute force de siège ou troupes qui attaquent à distance.
Ce qui signifie qu'avec vos arbalètes, quand on vous envoie archers/balistes/catas sur vous, les arba vont en tuer une grosse part, alors que vos troupes défendent.

Exemples

100K Balistes vous attaquent. 100k baliste en défense et 13 500 arbalètes.
Vous perdrez environ 30/40k balistes car les arbalètes touchent les leurs en premier, puis vos balistes finissent le boulot bien que les attaquantes vous aient infligés quelques pertes.

100k balistes vous attaquent. 100k baliste en défense sans arbalètes. Vous vous battez à armes égales et tout le monde perd ses troupes.

Avec le dernier changement, ce ne sont plus les arbalètes qui attaquent en premier MAIS VOTRE DEFENSE DE SIEGE !
Ce qui signifie que si vous procédez à la défense de siège, ces armes combattront les premières contre toutes armes de siège vous attaquant et après les arbalètes attaqueront une fois les attaquants à leur portée.
Donc les armes de siège attaquantes tueront vos arbalètes en premier, SAUF si vous avez de la défense de siège pour les contrer avant.

Ce changement est significatif si vous n'avez pas de défense de siège, votre cité va être beaucoup plus vulnérable aux attaques de sièges qu'avant.
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